Vektor-Rechner 2D/3D
Berechnen Sie Betrag, Skalarprodukt, Kreuzprodukt, Summe, Einheitsvektor und Winkel zwischen 2D/3D-Vektoren. Reine lineare Algebra.
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Was ist ein Vektor?
Ein Vektor ist ein mathematisches Objekt mit Betrag, Richtung und Orientierung. Repräsentiert gerichtete Größen: Geschwindigkeit, Kraft, Verschiebung.
Notation: v = (x, y, z) oder v⃗.
Betrag
|v| = √(x² + y² + z²) (Pythagoras 3D)
Beispiel: v = (3, 4, 12): |v| = √169 = 13.
Grundoperationen
Summe
v + w = (v_x + w_x, v_y + w_y, v_z + w_z). Parallelogrammregel.
Differenz
v − w
Skalare Multiplikation
k·v
Skalarprodukt (dot)
v · w = v_x·w_x + v_y·w_y + v_z·w_z = |v|·|w|·cos(θ)
Ergebnis Skalar. Eigenschaften:
- v · w = 0 ⇔ senkrecht
- v · v = |v|²
Kreuzprodukt (cross) — nur 3D
v × w = (v_y·w_z − v_z·w_y, v_z·w_x − v_x·w_z, v_x·w_y − v_y·w_x)
Ergebnis Vektor senkrecht zu beiden. |v × w| = |v|·|w|·sin(θ). Rechte-Hand-Regel.
Eigenschaften:
- v × w = 0 ⇔ parallel
- antikommutativ
Einheitsvektor
v̂ = v / |v|
Winkel zwischen Vektoren
θ = arccos[(v · w) / (|v|·|w|)]
Physikalische Anwendungen
Kinematik
- Position r⃗, Geschwindigkeit v⃗, Beschleunigung a⃗
Dynamik
- Kraft F⃗ = m·a⃗
- Drehmoment τ⃗ = r⃗ × F⃗ (Kreuzprodukt!)
- Impuls p⃗
Elektromagnetismus
- Felder E⃗, B⃗
- Lorentzkraft F⃗ = q·(E⃗ + v⃗ × B⃗)
- Poynting-Vektor S⃗ = E⃗ × H⃗
Arbeit und Leistung
W = F⃗·d⃗, P = F⃗·v⃗
Computergrafik-Anwendungen
- Oberflächennormale
- Ray Tracing
- Reflexion: R⃗ = D⃗ − 2·(D⃗·N⃗)·N⃗
- Lambert Shading: I ∝ N⃗·L⃗
- Skelettanimation, Partikelsysteme
- Videospiele: Kollisionserkennung, Boids
Vektorräume
ℝn mit Axiomen.
Basis und Dimension
Standardbasis ℝ3: e⃗_x, e⃗_y, e⃗_z.
Lineare Kombination
Linear unabhängige Vektoren: nur triviale Kombination gibt Null.
2D-Test: (a,b) und (c,d) abhängig ⇔ a·d − b·c = 0.
Bemerkenswerte Produkte
- Lagrange-Identität
- Spatprodukt = Volumen
- Dreifachkreuzprodukt: BAC-CAB
Lineare Transformationen
- Rotationen orthogonal, det=1
- Spiegelungen orthogonal, det=−1
- Skalierung Diagonalmatrizen
Geschichte
- ~1830 Bellavitis
- ~1843 Hamilton Quaternionen
- ~1844 Grassmann Ausdehnungslehre
- ~1880-1890 Gibbs Heaviside moderner Vektorkalkül
- ~1900 Peano Axiomatisierung
Höhere Dimensionen
- ML: Feature-Vektoren Millionen Dimensionen
- NLP: Word Embeddings ℝ300-4096
- Bilder: abgeflachte Pixel-Vektoren
- Theoretische Physik: Hilbert-Räume
Häufige Fehler
- Dot und Cross verwechseln
- Cross in 2D strikt existiert nicht
- Winkel 0-180° nicht 0-90°
Python/NumPy
import numpy as np np.linalg.norm(v1) np.dot(v1, v2) np.cross(v1, v2)
FAQ
Warum Vektoren?
Gerichtete Größen.
Cross in 2D?
Formal nur 3D.
Dot immer positiv?
Nein, stumpfer Winkel = negativ.
Geschwindigkeit vs Tempo?
Geschwindigkeit Vektor, Tempo Skalar.
Grafische Darstellung von Vektoren
Vektoren werden grafisch als Pfeile dargestellt:
- Ursprung (Ende): Startpunkt
- Spitze (Kopf): Endpunkt
- Länge: Betrag |v|
- Richtung: Winkel zur x-Achse
- Orientierung: vom Ende zur Spitze
Zwei Vektoren sind gleich, wenn sie gleichen Betrag, gleiche Richtung und Orientierung haben (unabhängig vom Ursprung).
Bezugssystem
In 2D: jeder Punkt wird beschrieben durch Koordinaten (x, y) nach Wahl eines Ursprungs O und zweier senkrechter Achsen. Positionsvektor von P = Pfeil von O zu P.
In 3D: z-Achse hinzugefügt. Konvention:
- Rechtsdrehende Achsen (right-handed): x vorne, y rechts, z oben
- Rechte-Hand-Regel bestimmt Richtung des Kreuzprodukts
Polar- und Kugelkoordinaten
Polar (2D)
v = (|v|, θ). Umrechnung:
- x = |v|·cos(θ)
- y = |v|·sin(θ)
Zylinder (3D)
(r, θ, z): r und θ polar in xy-Ebene, z Höhe.
Kugel (3D)
(r, θ, φ): r Gesamtbetrag, θ Neigung von z, φ Azimut in xy.
Kugelkoordinaten nützlich in Astronomie, Geographie, Quantenphysik.
Äußeres Produkt (wedge product)
Verallgemeinerung des Kreuzprodukts auf beliebige Dimensionen:
v ∧ w = Bivektor, der die von v und w aufgespannte orientierte Ebene darstellt
In 3D stimmt mit Kreuzprodukt überein. In ℝn erzeugt äußere Algebra (Grassmann 1844) und geometrische Algebra (Clifford 1878).
Moderne Anwendungen:
- Robotik: Motoren und Schraubungen
- Computergrafik: Orientierung ohne Quaternionen
- Physik: geometrische Formulierung Relativität
Vektor-Operatoren in der Analysis
- Gradient ∇f: Vektor partieller Ableitungen, Richtung stärksten Anstiegs
- Divergenz ∇·F: Skalar, infinitesimaler Ausfluss
- Rotation (curl) ∇×F: Vektor, infinitesimale Drehung
- Laplace-Operator ∇²f = ∇·∇f
Grundlage der Vektoranalysis (Sätze von Stokes, Green, Gauß).
Anwendungen im Machine Learning
Vektoren sind die Währung des modernen ML:
- Word Embeddings: Word2Vec (Mikolov 2013) konvertiert Wörter in ~300D-Vektoren
- BERT, GPT: kontextuelle Darstellungen ℝ768-ℝ4096
- Bild-Embeddings: CNNs erzeugen Vektoren, die Bildinhalt erfassen
- Empfehlungssysteme: Nutzer und Produkte als Vektoren, Skalarprodukt = Empfehlungs-Score
- K-means: gruppiert Vektoren nach euklidischem Abstand
Kosinus-Ähnlichkeit
Beliebte Metrik im ML:
sim(v, w) = (v · w) / (|v|·|w|) = cos(θ)
- Bereich [-1, 1]
- 1 = parallel (maximale Ähnlichkeit)
- 0 = senkrecht
- −1 = antiparallel
Verwendet in NLP, Empfehlung, Gesichtserkennung.
Vektoren in der Computergrafik
Jedes Frame eines Spiels oder 3D-Films umfasst Milliarden von Vektoroperationen:
- Scheitelpunkte: jeweils ℝ3
- Transformationsmatrizen 4×4 (homogene Koordinaten)
- GPUs für SIMD auf Vektoren optimiert
- Shader: Vektorberechnungen pro Pixel/Vertex
Quaternionen und 3D-Rotationen
Quaternionen (Hamilton 1843) stellen 3D-Rotationen kompakt dar:
q = w + xi + yj + zk (4 Komponenten)
Vorteile gegenüber Matrizen:
- Kein Gimbal Lock
- Glatte Interpolation (SLERP)
- Speicherung 4 Werte vs 9 für Rotationsmatrix
Massiv verwendet in Videospielen, Luft- und Raumfahrtsimulation, Animation.
Aktualisiert im Juli 2026
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