Vektor-Rechner 2D/3D

Berechnen Sie Betrag, Skalarprodukt, Kreuzprodukt, Summe, Einheitsvektor und Winkel zwischen 2D/3D-Vektoren. Reine lineare Algebra.

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Was ist ein Vektor?

Ein Vektor ist ein mathematisches Objekt mit Betrag, Richtung und Orientierung. Repräsentiert gerichtete Größen: Geschwindigkeit, Kraft, Verschiebung.

Notation: v = (x, y, z) oder v⃗.

Betrag

|v| = √(x² + y² + z²) (Pythagoras 3D)

Beispiel: v = (3, 4, 12): |v| = √169 = 13.

Grundoperationen

Summe

v + w = (v_x + w_x, v_y + w_y, v_z + w_z). Parallelogrammregel.

Differenz

v − w

Skalare Multiplikation

k·v

Skalarprodukt (dot)

v · w = v_x·w_x + v_y·w_y + v_z·w_z = |v|·|w|·cos(θ)

Ergebnis Skalar. Eigenschaften:

  • v · w = 0 ⇔ senkrecht
  • v · v = |v|²

Kreuzprodukt (cross) — nur 3D

v × w = (v_y·w_z − v_z·w_y, v_z·w_x − v_x·w_z, v_x·w_y − v_y·w_x)

Ergebnis Vektor senkrecht zu beiden. |v × w| = |v|·|w|·sin(θ). Rechte-Hand-Regel.

Eigenschaften:

  • v × w = 0 ⇔ parallel
  • antikommutativ

Einheitsvektor

v̂ = v / |v|

Winkel zwischen Vektoren

θ = arccos[(v · w) / (|v|·|w|)]

Physikalische Anwendungen

Kinematik

  • Position r⃗, Geschwindigkeit v⃗, Beschleunigung a⃗

Dynamik

  • Kraft F⃗ = m·a⃗
  • Drehmoment τ⃗ = r⃗ × F⃗ (Kreuzprodukt!)
  • Impuls p⃗

Elektromagnetismus

  • Felder E⃗, B⃗
  • Lorentzkraft F⃗ = q·(E⃗ + v⃗ × B⃗)
  • Poynting-Vektor S⃗ = E⃗ × H⃗

Arbeit und Leistung

W = F⃗·d⃗, P = F⃗·v⃗

Computergrafik-Anwendungen

  • Oberflächennormale
  • Ray Tracing
  • Reflexion: R⃗ = D⃗ − 2·(D⃗·N⃗)·N⃗
  • Lambert Shading: I ∝ N⃗·L⃗
  • Skelettanimation, Partikelsysteme
  • Videospiele: Kollisionserkennung, Boids

Vektorräume

ℝn mit Axiomen.

Basis und Dimension

Standardbasis ℝ3: e⃗_x, e⃗_y, e⃗_z.

Lineare Kombination

Linear unabhängige Vektoren: nur triviale Kombination gibt Null.

2D-Test: (a,b) und (c,d) abhängig ⇔ a·d − b·c = 0.

Bemerkenswerte Produkte

  • Lagrange-Identität
  • Spatprodukt = Volumen
  • Dreifachkreuzprodukt: BAC-CAB

Lineare Transformationen

  • Rotationen orthogonal, det=1
  • Spiegelungen orthogonal, det=−1
  • Skalierung Diagonalmatrizen

Geschichte

  • ~1830 Bellavitis
  • ~1843 Hamilton Quaternionen
  • ~1844 Grassmann Ausdehnungslehre
  • ~1880-1890 Gibbs Heaviside moderner Vektorkalkül
  • ~1900 Peano Axiomatisierung

Höhere Dimensionen

  • ML: Feature-Vektoren Millionen Dimensionen
  • NLP: Word Embeddings ℝ300-4096
  • Bilder: abgeflachte Pixel-Vektoren
  • Theoretische Physik: Hilbert-Räume

Häufige Fehler

  • Dot und Cross verwechseln
  • Cross in 2D strikt existiert nicht
  • Winkel 0-180° nicht 0-90°

Python/NumPy

import numpy as np
np.linalg.norm(v1)
np.dot(v1, v2)
np.cross(v1, v2)

FAQ

Warum Vektoren?

Gerichtete Größen.

Cross in 2D?

Formal nur 3D.

Dot immer positiv?

Nein, stumpfer Winkel = negativ.

Geschwindigkeit vs Tempo?

Geschwindigkeit Vektor, Tempo Skalar.

Grafische Darstellung von Vektoren

Vektoren werden grafisch als Pfeile dargestellt:

  • Ursprung (Ende): Startpunkt
  • Spitze (Kopf): Endpunkt
  • Länge: Betrag |v|
  • Richtung: Winkel zur x-Achse
  • Orientierung: vom Ende zur Spitze

Zwei Vektoren sind gleich, wenn sie gleichen Betrag, gleiche Richtung und Orientierung haben (unabhängig vom Ursprung).

Bezugssystem

In 2D: jeder Punkt wird beschrieben durch Koordinaten (x, y) nach Wahl eines Ursprungs O und zweier senkrechter Achsen. Positionsvektor von P = Pfeil von O zu P.

In 3D: z-Achse hinzugefügt. Konvention:

  • Rechtsdrehende Achsen (right-handed): x vorne, y rechts, z oben
  • Rechte-Hand-Regel bestimmt Richtung des Kreuzprodukts

Polar- und Kugelkoordinaten

Polar (2D)

v = (|v|, θ). Umrechnung:

  • x = |v|·cos(θ)
  • y = |v|·sin(θ)

Zylinder (3D)

(r, θ, z): r und θ polar in xy-Ebene, z Höhe.

Kugel (3D)

(r, θ, φ): r Gesamtbetrag, θ Neigung von z, φ Azimut in xy.

Kugelkoordinaten nützlich in Astronomie, Geographie, Quantenphysik.

Äußeres Produkt (wedge product)

Verallgemeinerung des Kreuzprodukts auf beliebige Dimensionen:

v ∧ w = Bivektor, der die von v und w aufgespannte orientierte Ebene darstellt

In 3D stimmt mit Kreuzprodukt überein. In ℝn erzeugt äußere Algebra (Grassmann 1844) und geometrische Algebra (Clifford 1878).

Moderne Anwendungen:

  • Robotik: Motoren und Schraubungen
  • Computergrafik: Orientierung ohne Quaternionen
  • Physik: geometrische Formulierung Relativität

Vektor-Operatoren in der Analysis

  • Gradient ∇f: Vektor partieller Ableitungen, Richtung stärksten Anstiegs
  • Divergenz ∇·F: Skalar, infinitesimaler Ausfluss
  • Rotation (curl) ∇×F: Vektor, infinitesimale Drehung
  • Laplace-Operator ∇²f = ∇·∇f

Grundlage der Vektoranalysis (Sätze von Stokes, Green, Gauß).

Anwendungen im Machine Learning

Vektoren sind die Währung des modernen ML:

  • Word Embeddings: Word2Vec (Mikolov 2013) konvertiert Wörter in ~300D-Vektoren
  • BERT, GPT: kontextuelle Darstellungen ℝ768-ℝ4096
  • Bild-Embeddings: CNNs erzeugen Vektoren, die Bildinhalt erfassen
  • Empfehlungssysteme: Nutzer und Produkte als Vektoren, Skalarprodukt = Empfehlungs-Score
  • K-means: gruppiert Vektoren nach euklidischem Abstand

Kosinus-Ähnlichkeit

Beliebte Metrik im ML:

sim(v, w) = (v · w) / (|v|·|w|) = cos(θ)

  • Bereich [-1, 1]
  • 1 = parallel (maximale Ähnlichkeit)
  • 0 = senkrecht
  • −1 = antiparallel

Verwendet in NLP, Empfehlung, Gesichtserkennung.

Vektoren in der Computergrafik

Jedes Frame eines Spiels oder 3D-Films umfasst Milliarden von Vektoroperationen:

  • Scheitelpunkte: jeweils ℝ3
  • Transformationsmatrizen 4×4 (homogene Koordinaten)
  • GPUs für SIMD auf Vektoren optimiert
  • Shader: Vektorberechnungen pro Pixel/Vertex

Quaternionen und 3D-Rotationen

Quaternionen (Hamilton 1843) stellen 3D-Rotationen kompakt dar:

q = w + xi + yj + zk (4 Komponenten)

Vorteile gegenüber Matrizen:

  • Kein Gimbal Lock
  • Glatte Interpolation (SLERP)
  • Speicherung 4 Werte vs 9 für Rotationsmatrix

Massiv verwendet in Videospielen, Luft- und Raumfahrtsimulation, Animation.

Aktualisiert im Juli 2026

Häufig gestellte Fragen

Was ist ein Vektor und wie berechnet man den Betrag?

Ein Vektor ist eine Größe mit Richtung, Orientierung und Intensität, dargestellt durch seine Komponenten (x, y, z). Der Betrag (oder die Norm) ist seine Länge: |v| = √(x² + y² + z²), der erweiterte Satz des Pythagoras. Zum Beispiel hat der Vektor (3, 4) den Betrag √(9+16) = 5.

Was ist das Skalarprodukt (dot product)?

Das Skalarprodukt zweier Vektoren ist v₁·v₂ = x₁x₂ + y₁y₂ + z₁z₂ und liefert eine Zahl. Es gilt auch |v₁||v₂|cos θ, es misst also, wie stark zwei Vektoren ausgerichtet sind. Ist es null, sind die Vektoren senkrecht; ist es positiv, bilden sie einen spitzen Winkel, ist es negativ, einen stumpfen. In der Physik gibt es die Arbeit einer Kraft.

Was ist das Kreuzprodukt (Vektorprodukt)?

Das Kreuzprodukt v₁×v₂ (nur in 3D) liefert einen zu beiden senkrechten Vektor mit den Komponenten (y₁z₂−z₁y₂, z₁x₂−x₁z₂, x₁y₂−y₁x₂). Sein Betrag |v₁×v₂| = |v₁||v₂|sin θ ist die Fläche des von den beiden Vektoren gebildeten Parallelogramms. In der Physik gibt es das Drehmoment und die Lorentzkraft.

Wie berechnet man den Winkel zwischen zwei Vektoren?

Man geht vom Skalarprodukt aus: cos θ = (v₁·v₂)/(|v₁||v₂|), dann θ = arccos dieses Werts. Das Ergebnis reicht von 0° (parallel, gleiche Richtung) bis 180° (entgegengesetzt), mit 90°, wenn sie senkrecht stehen. Es ist wesentlich in Geometrie, Computergrafik und Physik, um relative Ausrichtungen zu bestimmen.

Was ist ein Einheitsvektor?

Ein Einheitsvektor ist ein Vektor mit Betrag 1, der nur die Richtung angibt. Man erhält ihn durch Normieren: û = v/|v|, indem man jede Komponente durch den Betrag teilt. Zum Beispiel ist der Einheitsvektor von (3, 4) gleich (0,6, 0,8). Einheitsvektoren dienen dazu, reine Richtungen, Koordinatenachsen und in der Grafik Flächennormalen zu definieren.

Was ist die Projektion eines Vektors auf einen anderen?

Die skalare Projektion von v₁ auf v₂ ist der Anteil von v₁, der entlang der Richtung von v₂ 'fällt': proj = (v₁·v₂)/|v₂| = |v₁|cos θ. Sie stellt den Schatten eines Vektors auf dem anderen dar. Sie wird in der Physik verwendet, um Kräfte entlang von Achsen zu zerlegen, und in der Mathematik für die orthogonale Zerlegung von Vektoren.

Wofür werden Vektorrechnungen verwendet?

Vektoren sind die Sprache der Physik und Technik: sie beschreiben Kräfte, Geschwindigkeiten, Beschleunigungen und Felder. Das Skalarprodukt berechnet die Arbeit, das Kreuzprodukt das Drehmoment und das Magnetfeld. In Computergrafik und Spielen steuern Vektoren Bewegung, Beleuchtung und Kollisionen, und beim maschinellen Lernen stellen sie Daten dar.

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